Frictional Games: различия между версиями

Материал из Wikibrand
imported>ImportBot
(Initial rewritten import)
 
(Initial rewritten import)
Строка 1: Строка 1:
{{карточка компании
Frictional Games шведская компания, специализирующаяся на разработке компьютерных игр. Все игры компании используют в работе внутренний игровой движок HPL Engine.
| название = Frictional Games AB
| логотип = Frictional Games.png
| ширина логотипа = 250
| тип = Частная компания
| основана = 2007
| расположение = {{флагификация|Швеция}}: Мальмё
| ключевые фигуры = Томас Грип<br>Йенс Нильссон
| отрасль = Индустрия компьютерных игр
| продукция = компьютерные игры
| число сотрудников = 30 (2024)
| сайт = http://www.frictionalgames.com
}}
'''Frictional Games''' — шведская компания, специализирующаяся на разработке компьютерных игр. Все игры компании используют в работе внутренний игровой движок HPL Engine.


== История ==
История
Студию основали в 2006 году в Мальмё Томас Грип и Йенс Нильссон<ref name="igf 2011">{{Cite web |url=https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/road-to-the-igf-thomas-grip-of-frictional-games-talks-i-amnesia-i- |title=Road To The IGF: Thomas Grip of Frictional Games Talks Amnesia |lang=en |first=Mike |last=Rose |website=[[Game Developer]] |date=2011-02-01|access-date=2025-12-16}}</ref>. Грип занялся разработкой компьютерных игр в качестве хобби в конце 1990-х годов<ref name="rps level">{{cite web |url=https://www.rockpapershotgun.com/level-with-me-thomas-grip |title=Level With Me, Thomas Grip |first= Robert |last= Yang |date=2013-11-08 |lang=en |website=[[Rock, Paper, Shotgun]]|access-date=2025-12-16}}</ref>. До создания собственной студии он никогда не занимался разработкой игр профессионально, кроме двух проектов на фрилансе<ref name="igf 2011"/>. Грип, как и его сотрудники, всегда работали удалённо — в 2005 году, когда они занялись созданием ''Penumbra'', у них просто не было денег на аренду офиса<ref name="80lv 2023">{{Cite web |url=https://80.lv/articles/frictional-games-on-its-history-developing-horror-games |title=Frictional Games on Its History & Developing Horror Games |lang=en |website=80.lv |first = Thomas |last = Grip |date=2023-07-19 |access-date=2025-12-13}}</ref>. ''Penumbra'' изначально представляла собой технологическое демо, созданное в 2006 году<ref>{{Cite web |url=http://frictionalgames.com/site/penumbra |title=Penumbra Tech Demo 2006 {{!}} Frictional Games |publisher=frictionalgames.com |archive-url=https://web.archive.org/web/20110215011434/http://www.frictionalgames.com/site/penumbra/ |archive-date=2011-02-15 |access-date=2016-11-08 |url-status=dead}}</ref>.
Студию основали в 2006 году в Мальмё Томас Грип и Йенс Нильссон. Грип занялся разработкой компьютерных игр в качестве хобби в конце 1990-х годов. До создания собственной студии он никогда не занимался разработкой игр профессионально, кроме двух проектов на фрилансе. Грип, как и его сотрудники, всегда работали удалённо — в 2005 году, когда они занялись созданием Penumbra, у них просто не было денег на аренду офиса. Penumbra изначально представляла собой технологическое демо, созданное в 2006 году.


Первой коммерческой игрой студии стала ''Penumbra: Overture'', игра в жанре Survival horror, вышедшая в 2007 году. Позже студия выпустила две игры-продолжения — ''Penumbra: Black Plague'' в 2008 году<ref>{{Cite web |url=http://www.linuxgames.com/archives/9995 |title=LinuxGames, Penumbra: Black Plague Final |archive-url=https://web.archive.org/web/20110614064434/http://www.linuxgames.com/archives/9995 |archive-date=2011-06-14 |access-date=2010-04-01 |url-status=dead}}</ref>, и наконец, расширением ''Penumbra: Requiem'' позднее в 2008 году<ref>{{Cite web |url=http://www.linuxgames.com/archives/11184 |title=LinuxGames, Penumbra: Requiem Released for Linux |archive-url=https://web.archive.org/web/20110614064811/http://www.linuxgames.com/archives/11184 |archive-date=2011-06-14 |access-date=2010-04-01 |url-status=dead}}</ref>.
Первой коммерческой игрой студии стала Penumbra: Overture, игра в жанре Survival horror, вышедшая в 2007 году. Позже студия выпустила две игры-продолжения — Penumbra: Black Plague в 2008 году, и наконец, расширением Penumbra: Requiem позднее в 2008 году.


4 мая 2010 года ''Penumbra: Overture'' была включена в сборник инди-игр со свободной ценой Humble Indie Bundle, распространяемую цифровым путём. После успеха продаж (выручка составила более одного миллиона долларов) разработчики игр сборника полностью открыли их исходный код, в том числе и первой версии движка HPL1 Engine<ref name="habra-humble">{{Cite web |lang=ru |url=http://habrahabr.ru/post/93321/ |title=Игры Humble Indie Bundle будут открыты |website=Новость |date=2010-11-05|publisher=Хабрахабр |archive-url=https://web.archive.org/web/20100516153721/http://habrahabr.ru/post/93321/ |archive-date=2010-05-16 |access-date=2010-06-24 |url-status=dead}}</ref><ref name="opensource">{{Cite web |lang=en |url=http://www.frictionalgames.com/site/node/102 |title=Penumbra: Overture, HPL1 Engine and OALWrapper released as open source |first=Йенс |last=Нильссон |website=Пресс-релиз |date=2010-05-14 |publisher=Frictional Games |archive-url=https://www.webcitation.org/669lF0Ijf?url=http://www.frictionalgames.com/site/node/102 |archive-date=2012-03-14 |access-date=2010-06-24}}</ref>.
4 мая 2010 года Penumbra: Overture была включена в сборник инди-игр со свободной ценой Humble Indie Bundle, распространяемую цифровым путём. После успеха продаж (выручка составила более одного миллиона долларов) разработчики игр сборника полностью открыли их исходный код, в том числе и первой версии движка HPL1 Engine.


8 сентября 2010 года компания выпустила игру ''Amnesia: The Dark Descent'', вместе с которым издалась версия 2.0 движка HPL. ''The Dark Descent'' приобрела необыкновенную популярность и сильно повлияла как на жанр Survival horror, так и на игровую индустрию в целом — её называли одной из самых влиятельных игр десятилетия<ref>{{Cite web |url=https://www.eurogamer.net/the-monstrous-evolution-of-amnesia-the-dark-descent |title=The monstrous evolution of Amnesia: The Dark Descent |lang=en |first= Rick |last=Lane|website=Eurogamer.net |date=2015-10-04 |access-date=2025-12-13}}</ref>.  
8 сентября 2010 года компания выпустила игру Amnesia: The Dark Descent, вместе с которым издалась версия 2.0 движка HPL. The Dark Descent приобрела необыкновенную популярность и сильно повлияла как на жанр Survival horror, так и на игровую индустрию в целом — её называли одной из самых влиятельных игр десятилетия.


12 апреля 2011 года компания выпустила дополнение для ''Amnesia: The Dark Descent'' ''Amnesia: Justine'', события которого пересекаются с первой частью игры. 10 сентября 2013 года компания издала игру ''Amnesia: A Machine for Pigs''.
12 апреля 2011 года компания выпустила дополнение для Amnesia: The Dark Descent — Amnesia: Justine, события которого пересекаются с первой частью игры. 10 сентября 2013 года компания издала игру Amnesia: A Machine for Pigs.


22 сентября 2015 года компания издала игру ''SOMA'', вместе с которой издалась версия 3.0 движка HPL<ref>{{Cite web |lang=en |url=http://www.rockpapershotgun.com/2012/09/11/amnesia-devs-hint-at-next-project-dismiss-piracy/ |title=Amnesia Devs Hint At Next Project, Dismiss Piracy |author=Nathan Grayson |date=2012-09-11 |publisher=Rock, Paper, Shotgun |access-date=2016-11-08 |archive-date=2016-06-05 |archive-url=https://web.archive.org/web/20160605015414/https://www.rockpapershotgun.com/2012/09/11/amnesia-devs-hint-at-next-project-dismiss-piracy/ |url-status=live }}</ref><ref>{{Cite web |url=http://www.somagame.com/info.html |title=SOMA - INFO |publisher=www.somagame.com |access-date=2016-11-08 |archive-date=2018-10-16 |archive-url=https://web.archive.org/web/20181016183210/http://www.somagame.com/info.html |url-status=live }}</ref>.
22 сентября 2015 года компания издала игру SOMA, вместе с которой издалась версия 3.0 движка HPL.


22 ноября 2016 года компания подготовила сборник для PlayStation 4, включающий все игры серии ''Amnesia: Amnesia: The Dark Descent'' (с дополнением ''Amnesia: Justine'') и ''Amnesia: A Machine for Pigs''<ref name="Frictional Games анонсировала сборник игр серии Amnesia для PS4">{{Cite news|title=Frictional Games анонсировала сборник игр серии Amnesia для PS4|url=https://3dnews.ru/941241|website=3DNews|date=2016-10-20|lang=ru|author=Юлия Позднякова|archive-url=https://web.archive.org/web/20221128072445/https://3dnews.ru/941241/frictional-games-anonsirovala-sbornik-igr-serii-amnesia-dlya-ps4|archive-date=2022-11-28}}</ref>. Сборник доступен для загрузки в цифровом сервисе PlayStation Network.
22 ноября 2016 года компания подготовила сборник для PlayStation 4, включающий все игры серии Amnesia: Amnesia: The Dark Descent (с дополнением Amnesia: Justine) и Amnesia: A Machine for Pigs. Сборник доступен для загрузки в цифровом сервисе PlayStation Network.


6 марта 2020 года компания анонсировала игру ''Amnesia: Rebirth'', изданная 20 октября 2020, вместе с которой издалась версия 3.5 движка HPL<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://frictionalgames.com/2020-03-frictional-games-announce-amnesia-rebirth-coming-autumn-2020/|title=Frictional Games announce Amnesia: Rebirth. Coming Autumn 2020.|website=Frictional games|date=2020-03-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20220610205154/https://frictionalgames.com/2020-03-frictional-games-announce-amnesia-rebirth-coming-autumn-2020/|archive-date=2022-06-10|access-date=2023-02-11}}</ref>.
6 марта 2020 года компания анонсировала игру Amnesia: Rebirth, изданная 20 октября 2020, вместе с которой издалась версия 3.5 движка HPL.


На данный момент в разработке находятся две игры. Frictional Games заявили, что одновременно разрабатывающиеся два проекта позволят им быть более экспериментальными, потому что им не придётся вкладывать все усилия в один проект ради финансовой выгоды<ref>{{Cite news|title=Soma sells 250,000 in six months, Frictional Games now working on two new games|author=Austin Wood|url=https://www.gamezone.com/news/soma-sells-250-000-in-six-months-frictional-games-now-working-on-two-new-games-3435307/|website=GameZone|date=2016-03-25|lang=en|archive-date=2023-02-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20230209021858/https://www.gamezone.com/news/soma-sells-250-000-in-six-months-frictional-games-now-working-on-two-new-games-3435307/}}</ref>.
На данный момент в разработке находятся две игры. Frictional Games заявили, что одновременно разрабатывающиеся два проекта позволят им быть более экспериментальными, потому что им не придётся вкладывать все усилия в один проект ради финансовой выгоды.


1 декабря 2022 года разработчики анонсировали ''Amnesia: The Bunker'', выход которой был намечен на март 2023, позднее перенесённый на 16 мая, затем 23 мая, и, наконец, 6 июня того же года<ref>{{Cite web|lang=en-GB|url=https://frictionalgames.com/2022-12-announcing-amnesia-the-bunker/|title=Announcing Amnesia: The Bunker! – Frictional Games|website=Frictional Games|date=2022-12-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20221202163845/https://frictionalgames.com/2022-12-announcing-amnesia-the-bunker/|archive-date=2022-12-02|access-date=2023-02-11}}</ref><ref>{{Cite news|title=Хоррор Amnesia: The Bunker перенесли на 16 мая|author=Владимир Макаров|url=https://www.igromania.ru/news/122964/Horror_Amnesia_The_Bunker_perenesli_na_16_maya.html|website=Игромания|date=2023-02-01|lang=ru|archive-url=https://web.archive.org/web/20230209145150/https://www.igromania.ru/news/122964/Horror_Amnesia_The_Bunker_perenesli_na_16_maya.html|archive-date=2023-02-09}}</ref>.
1 декабря 2022 года разработчики анонсировали Amnesia: The Bunker, выход которой был намечен на март 2023, позднее перенесённый на 16 мая, затем 23 мая, и, наконец, 6 июня того же года.


12 декабря 2025 года компания анонсировала игру ''Ontos'', выход которой назначен на 2026 год. ''Ontos'' описывается как «духовный наследник» ''Soma''<ref>{{Cite web|url=https://www.igromania.ru/news/160404/anonsirovan-triller-ontos-duhovnyij-naslednik-soma-so-stellanom-skarsgardom/|title=Анонсирован триллер Ontos — духовный наследник Soma со Стелланом Скарсгардом — Игромания|lang=ru|website=Igromania.ru|access-date=2025-12-12}}</ref>.
12 декабря 2025 года компания анонсировала игру Ontos, выход которой назначен на 2026 год. Ontos описывается как «духовный наследник» Soma.


== Философия разработки ==
Философия разработки
Большинство сотрудников студии работает удалённо. Томас Грип в интервью [[Rock, Paper, Shotgun]] в 2013 году заявлял, что сам всю жизнь работал из дома — у него даже не было опыта работы в офисе; единственные поездки, которые он как правило совершал по работе — в Стокгольм в офис издателя. Студия воздерживалась как от аренды офиса, так и от поездок на отраслевые конференции наподобие Game Developers Conference — они считались «весёлой», но ненужной тратой денег<ref name="rps level"/>. Этот же упор на удалённую работу студия сохранила и после финансового успеха ''Dark Descent''<ref name="rps level"/><ref name="80lv 2023"/>. Грип не хотел применять к Frictional Games определение «инди-студия», хотя она и финансировала разработку игр из собственных средств. С его точки зрения, Frictional Games конкурировала не только с инди-играми, а со всеми играми на рынке, включая дорогостоящие AAA-проекты<ref name="80lv 2023"/>.
Большинство сотрудников студии работает удалённо. Томас Грип в интервью Rock, Paper, Shotgun в 2013 году заявлял, что сам всю жизнь работал из дома — у него даже не было опыта работы в офисе; единственные поездки, которые он как правило совершал по работе — в Стокгольм в офис издателя. Студия воздерживалась как от аренды офиса, так и от поездок на отраслевые конференции наподобие Game Developers Conference — они считались «весёлой», но ненужной тратой денег. Этот же упор на удалённую работу студия сохранила и после финансового успеха Dark Descent. Грип не хотел применять к Frictional Games определение «инди-студия», хотя она и финансировала разработку игр из собственных средств. С его точки зрения, Frictional Games конкурировала не только с инди-играми, а со всеми играми на рынке, включая дорогостоящие AAA-проекты.


В 2023 году Грип описывал подход студии к созданию игр как «холистический»: в Frictional Games нет строгих границ между группами сотрудников, которые занимаются сценариями, игровым процессом, технологической частью и тому подобным — «всё перемешано». Грип также старался поддерживать минимальный размер коллектива, не допускать ненужного роста и принимать на работу сотрудников с разносторонними квалификациями, которые могли бы выполнять разные задачи, а не узких специалистов в какой-то одной области<ref name="80lv 2023"/>. Хотя все выпущенные Frictional Games игры были в той или иной мере хоррор-играми, Грип описывал цель, которой студия добивалась в каждой очередной игре, как «играбельную Иммерсивность», ощущение погружения в мир игры. Именно поэтому был так значимый «холистический подход»: сюжет, геймплей, звук и тому подобное должны были работать на эту цель совместно. Важно было, чтобы происходящее с игроком ощущалось как нечто личное и вызывало эмоции<ref name="80lv 2023"/>. Обязательной составляющей игр Frictional Games являются взаимосвязанный мир — чётко определённое пространство, позволяющее игроку возвращаться в уже посещённые комнаты, запоминать расположение помещений и выстраивать в голове план окружения, как если бы оно было реально существующим местом. Другая ключевая часть — взаимодействие с миром, основанное на системах, с которыми игрок может экспериментировать и решать одну и ту же задачу разными способами<ref name="80lv 2023"/>. Грип допускал, что в будущем студия вообще откажется от элементов ужасов: для него определяющими чертами игр Frictional Games были «иммерсивность», личностность и вызываемые эмоции, а не хоррор сам по себе<ref name="80lv 2023"/>.  
В 2023 году Грип описывал подход студии к созданию игр как «холистический»: в Frictional Games нет строгих границ между группами сотрудников, которые занимаются сценариями, игровым процессом, технологической частью и тому подобным — «всё перемешано». Грип также старался поддерживать минимальный размер коллектива, не допускать ненужного роста и принимать на работу сотрудников с разносторонними квалификациями, которые могли бы выполнять разные задачи, а не узких специалистов в какой-то одной области. Хотя все выпущенные Frictional Games игры были в той или иной мере хоррор-играми, Грип описывал цель, которой студия добивалась в каждой очередной игре, как «играбельную Иммерсивность», ощущение погружения в мир игры. Именно поэтому был так значимый «холистический подход»: сюжет, геймплей, звук и тому подобное должны были работать на эту цель совместно. Важно было, чтобы происходящее с игроком ощущалось как нечто личное и вызывало эмоции. Обязательной составляющей игр Frictional Games являются взаимосвязанный мир — чётко определённое пространство, позволяющее игроку возвращаться в уже посещённые комнаты, запоминать расположение помещений и выстраивать в голове план окружения, как если бы оно было реально существующим местом. Другая ключевая часть — взаимодействие с миром, основанное на системах, с которыми игрок может экспериментировать и решать одну и ту же задачу разными способами. Грип допускал, что в будущем студия вообще откажется от элементов ужасов: для него определяющими чертами игр Frictional Games были «иммерсивность», личностность и вызываемые эмоции, а не хоррор сам по себе.


== HPL Engine ==
HPL Engine
{{Основная статья|HPL Engine}}
'''HPL Engine''' — собственный игровой движок Frictional. Был назван в честь писателя Г. Ф. Лавкрафта<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/08/16/how-h-p-lovecraft-s-horror-crafted-a-subgenre-of-video-games.aspx|title=How H.P. Lovecraft’s Horror Crafted A Subgenre Of Video Games|author=A. J. Moser|website=Game Informer|access-date=2022-09-17|archive-date=2019-08-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20190823124740/https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/08/16/how-h-p-lovecraft-s-horror-crafted-a-subgenre-of-video-games.aspx|url-status=live}}</ref>. Первая версия движка HPL Engine 1 была задействована для серии ''Penumbra''. Эта итерация была выпущена как Программное обеспечение с открытым исходным кодом 12 мая 2010 года, причём большая часть кода лицензирована по лицензии GNU GPL-3.0 или более поздней версии<ref>{{Статья|ссылка=https://github.com/FrictionalGames/HPL1Engine|заглавие=HPL1 Engine Source Code|год=2022-09-14|archive-date=2018-06-08|archive-url=https://web.archive.org/web/20180608143839/https://github.com/FrictionalGames/HPL1Engine}}</ref>. HPL Engine 2 использовался для ''Amnesia: The Dark Descent'' и ''Amnesia: A Machine for Pigs'', а также прототипных версий ''Gone Home''<ref>{{Cite web|lang=en-US|url=https://www.engadget.com/2012-02-22-building-a-machine-for-pigs-and-expanding-the-universe-of-amnesi.html|title=Building A Machine for Pigs and expanding the universe of Amnesia|website=Engadget|access-date=2022-09-17|archive-date=2021-04-26|archive-url=https://web.archive.org/web/20210426145719/https://www.engadget.com/2012-02-22-building-a-machine-for-pigs-and-expanding-the-universe-of-amnesi.html|url-status=live}}</ref><ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.pastemagazine.com/games/tacoma/in-two-weeks-it-will/|title=Tacoma Pursues New Paths for Game Narratives|website=pastemagazine.com|date=2017-07-31|access-date=2022-09-17|archive-date=2021-04-26|archive-url=https://web.archive.org/web/20210426145803/https://www.pastemagazine.com/games/tacoma/in-two-weeks-it-will/|url-status=live}}</ref>. Он также был выпущен под лицензией GNU GPL-3.0 или более поздней версии 23 сентября 2020 года<ref>{{Cite web|lang=en-GB|url=https://frictionalgames.com/2020-09-amnesia-is-now-open-source/|title=Amnesia is now open source! – Frictional Games|access-date=2022-09-17|archive-date=2020-09-23|archive-url=https://archive.today/20200923140608/https://frictionalgames.com/2020-09-amnesia-is-now-open-source/|url-status=live}}</ref>.


== Игры студии ==
HPL Engine — собственный игровой движок Frictional. Был назван в честь писателя Г. Ф. Лавкрафта. Первая версия движка HPL Engine 1 была задействована для серии Penumbra. Эта итерация была выпущена как Программное обеспечение с открытым исходным кодом 12 мая 2010 года, причём большая часть кода лицензирована по лицензии GNU GPL-3.0 или более поздней версии. HPL Engine 2 использовался для Amnesia: The Dark Descent и Amnesia: A Machine for Pigs, а также прототипных версий Gone Home. Он также был выпущен под лицензией GNU GPL-3.0 или более поздней версии 23 сентября 2020 года.
{| class="wikitable sortable plainrowheaders"
! scope="col" | Год
! scope="col" | Название
! scope="col" | Платформы
! scope="col" | Издатель
|-
! scope="row" | 2007
| ''Penumbra: Overture''
| Windows, MacOS, Linux
| rowspan="3" | [[Paradox Interactive]]
|-
! scope="row" rowspan="2" | 2008
| ''Penumbra: Black Plague''
| Windows, macOS, Linux
|-
| ''Penumbra: Requiem''
| Windows, macOS, Linux
|-
! scope="row" | 2010
| ''Amnesia: The Dark Descent''
| Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
| rowspan="5" | Frictional Games
|-
! scope="row" | 2013
| ''Amnesia: A Machine for Pigs''{{efn|Разработана студией [[The Chinese Room]].}}
| Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
|-
! scope="row" | 2015
| ''Soma''
| Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
|-
! scope="row" | 2020
| ''Amnesia: Rebirth''
| Windows, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S
|-
! scope="row" | 2023
| ''Amnesia: The Bunker''
| Windows, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S
|-
! scope="row" | 2026
| ''Ontos''
| Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S
| [[Kepler Interactive]]
|}


== Комментарии ==
Игры студии
{{примечания|2|group=lower-alpha}}
Год
Название
Платформы
Издатель
2007
Penumbra: Overture
Windows, MacOS, Linux
Paradox Interactive
2008
Penumbra: Black Plague
Windows, macOS, Linux
Penumbra: Requiem
Windows, macOS, Linux
2010
Amnesia: The Dark Descent
Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Frictional Games
2013
Amnesia: A Machine for Pigs
Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
2015
Soma
Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
2020
Amnesia: Rebirth
Windows, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S
2023
Amnesia: The Bunker
Windows, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S
2026
Ontos
Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Kepler Interactive


== Примечания ==
Комментарии
{{примечания}}


== Ссылки ==
Примечания
* {{official}}
* [http://www.eurogamer.net/articles/facts-from-frictional-interview Интервью Frictional Games для Eurogamer]{{ref|en}}
* [https://web.archive.org/web/20090924002017/http://www.sajonara.de/2009/04/30/it-is-not-about-technology-jens-nilsson-from-frictional-games-in-an-interview/ Интервью Джэса Нильссона для Sajonara]{{ref|en}}


{{ВС}}
Ссылки
{{Frictional Games}}


[[Категория:Производители компьютерных игр Швеции]]
Интервью Frictional Games для Eurogamer
[[Категория:Независимые разработчики компьютерных игр]]
Интервью Джэса Нильссона для Sajonara
 
Категория:Производители компьютерных игр Швеции
Категория:Независимые разработчики компьютерных игр

Версия от 15:39, 10 марта 2026

Frictional Games — шведская компания, специализирующаяся на разработке компьютерных игр. Все игры компании используют в работе внутренний игровой движок HPL Engine.

История Студию основали в 2006 году в Мальмё Томас Грип и Йенс Нильссон. Грип занялся разработкой компьютерных игр в качестве хобби в конце 1990-х годов. До создания собственной студии он никогда не занимался разработкой игр профессионально, кроме двух проектов на фрилансе. Грип, как и его сотрудники, всегда работали удалённо — в 2005 году, когда они занялись созданием Penumbra, у них просто не было денег на аренду офиса. Penumbra изначально представляла собой технологическое демо, созданное в 2006 году.

Первой коммерческой игрой студии стала Penumbra: Overture, игра в жанре Survival horror, вышедшая в 2007 году. Позже студия выпустила две игры-продолжения — Penumbra: Black Plague в 2008 году, и наконец, расширением Penumbra: Requiem позднее в 2008 году.

4 мая 2010 года Penumbra: Overture была включена в сборник инди-игр со свободной ценой Humble Indie Bundle, распространяемую цифровым путём. После успеха продаж (выручка составила более одного миллиона долларов) разработчики игр сборника полностью открыли их исходный код, в том числе и первой версии движка HPL1 Engine.

8 сентября 2010 года компания выпустила игру Amnesia: The Dark Descent, вместе с которым издалась версия 2.0 движка HPL. The Dark Descent приобрела необыкновенную популярность и сильно повлияла как на жанр Survival horror, так и на игровую индустрию в целом — её называли одной из самых влиятельных игр десятилетия.

12 апреля 2011 года компания выпустила дополнение для Amnesia: The Dark Descent — Amnesia: Justine, события которого пересекаются с первой частью игры. 10 сентября 2013 года компания издала игру Amnesia: A Machine for Pigs.

22 сентября 2015 года компания издала игру SOMA, вместе с которой издалась версия 3.0 движка HPL.

22 ноября 2016 года компания подготовила сборник для PlayStation 4, включающий все игры серии Amnesia: Amnesia: The Dark Descent (с дополнением Amnesia: Justine) и Amnesia: A Machine for Pigs. Сборник доступен для загрузки в цифровом сервисе PlayStation Network.

6 марта 2020 года компания анонсировала игру Amnesia: Rebirth, изданная 20 октября 2020, вместе с которой издалась версия 3.5 движка HPL.

На данный момент в разработке находятся две игры. Frictional Games заявили, что одновременно разрабатывающиеся два проекта позволят им быть более экспериментальными, потому что им не придётся вкладывать все усилия в один проект ради финансовой выгоды.

1 декабря 2022 года разработчики анонсировали Amnesia: The Bunker, выход которой был намечен на март 2023, позднее перенесённый на 16 мая, затем 23 мая, и, наконец, 6 июня того же года.

12 декабря 2025 года компания анонсировала игру Ontos, выход которой назначен на 2026 год. Ontos описывается как «духовный наследник» Soma.

Философия разработки Большинство сотрудников студии работает удалённо. Томас Грип в интервью Rock, Paper, Shotgun в 2013 году заявлял, что сам всю жизнь работал из дома — у него даже не было опыта работы в офисе; единственные поездки, которые он как правило совершал по работе — в Стокгольм в офис издателя. Студия воздерживалась как от аренды офиса, так и от поездок на отраслевые конференции наподобие Game Developers Conference — они считались «весёлой», но ненужной тратой денег. Этот же упор на удалённую работу студия сохранила и после финансового успеха Dark Descent. Грип не хотел применять к Frictional Games определение «инди-студия», хотя она и финансировала разработку игр из собственных средств. С его точки зрения, Frictional Games конкурировала не только с инди-играми, а со всеми играми на рынке, включая дорогостоящие AAA-проекты.

В 2023 году Грип описывал подход студии к созданию игр как «холистический»: в Frictional Games нет строгих границ между группами сотрудников, которые занимаются сценариями, игровым процессом, технологической частью и тому подобным — «всё перемешано». Грип также старался поддерживать минимальный размер коллектива, не допускать ненужного роста и принимать на работу сотрудников с разносторонними квалификациями, которые могли бы выполнять разные задачи, а не узких специалистов в какой-то одной области. Хотя все выпущенные Frictional Games игры были в той или иной мере хоррор-играми, Грип описывал цель, которой студия добивалась в каждой очередной игре, как «играбельную Иммерсивность», ощущение погружения в мир игры. Именно поэтому был так значимый «холистический подход»: сюжет, геймплей, звук и тому подобное должны были работать на эту цель совместно. Важно было, чтобы происходящее с игроком ощущалось как нечто личное и вызывало эмоции. Обязательной составляющей игр Frictional Games являются взаимосвязанный мир — чётко определённое пространство, позволяющее игроку возвращаться в уже посещённые комнаты, запоминать расположение помещений и выстраивать в голове план окружения, как если бы оно было реально существующим местом. Другая ключевая часть — взаимодействие с миром, основанное на системах, с которыми игрок может экспериментировать и решать одну и ту же задачу разными способами. Грип допускал, что в будущем студия вообще откажется от элементов ужасов: для него определяющими чертами игр Frictional Games были «иммерсивность», личностность и вызываемые эмоции, а не хоррор сам по себе.

HPL Engine

HPL Engine — собственный игровой движок Frictional. Был назван в честь писателя Г. Ф. Лавкрафта. Первая версия движка HPL Engine 1 была задействована для серии Penumbra. Эта итерация была выпущена как Программное обеспечение с открытым исходным кодом 12 мая 2010 года, причём большая часть кода лицензирована по лицензии GNU GPL-3.0 или более поздней версии. HPL Engine 2 использовался для Amnesia: The Dark Descent и Amnesia: A Machine for Pigs, а также прототипных версий Gone Home. Он также был выпущен под лицензией GNU GPL-3.0 или более поздней версии 23 сентября 2020 года.

Игры студии Год Название Платформы Издатель 2007 Penumbra: Overture Windows, MacOS, Linux Paradox Interactive 2008 Penumbra: Black Plague Windows, macOS, Linux Penumbra: Requiem Windows, macOS, Linux 2010 Amnesia: The Dark Descent Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch Frictional Games 2013 Amnesia: A Machine for Pigs Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch 2015 Soma Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch 2020 Amnesia: Rebirth Windows, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S 2023 Amnesia: The Bunker Windows, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S 2026 Ontos Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S Kepler Interactive

Комментарии

Примечания

Ссылки

Интервью Frictional Games для Eurogamer Интервью Джэса Нильссона для Sajonara

Категория:Производители компьютерных игр Швеции Категория:Независимые разработчики компьютерных игр